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网游与手游市场向社会多贡献正能量引导

时间:2017-04-30 20:16:35来源:zyn栏目:游戏新闻 阅读:

  手游市场规模正呈喷发式扩张之势,手游客户端很可能全面取代相对传统的客户端游戏,并将给手游投资者带来丰厚回报。但手游可能存在“市场失灵”,需要理性、必要的社会与政府管制,以使资本的逐利性被限定于满足社会正向效用方面。到底该如何促使生产者开发与生产有益于人们身心健康、具有益智休闲功能的手机游戏软件,规避寻求刺激、迎合人们低级趣味需求的“供给创造”动机,减少社会的负效用,是当下摆在监管者与全社会面前的重要课题。

今年以来,手机游戏将迎来黄金发展期的议论大为走俏,相关概念股行情随之在资本市场大热。数据显示,目前市场中月收入达千万级的手机网游已接近20款,增势强劲;而以我国手机游戏用户已超过2亿户、智能手机持有量接近5亿台的庞大市场规模,手机游戏仍将高速增长。预计手游用户很快将会达到数倍于客户端游戏用户的规模,手游客户端很可能全面取代相对传统的客户端游戏,并将给手游投资者带来丰厚回报。

但因为产品的独特性,手机游戏扩张热潮也伴随着激烈的争议。游戏本是娱乐行为,这种行为既可以愉悦身心,也可以颓废庸俗、低级趣味,由于人类天性、受教育程度以及思想认识等方面的个体差异,不少人担心游戏开发商在社会娱乐滑向堕落的方向上推波助澜,许多网络游戏戕害人(尤其是一些无法明辨是非的年轻人)的事例,更增大了人们的担忧。

以笔者之见,从产业投资、社会需求、市场健康发展等各个层面来看,既需要对这一行业 “热思考”,既支持与鼓励,也需要 “冷思考”,即在发展中作必要的限制、规范与引导。

就行业外延来看,手机游戏当只属于娱乐游戏市场“大戏”中的一折“小戏”,但由于信息与技术进步以及便捷性,它有可能推动整个游戏行业结构性变革,从而重塑行业生态。从本质上来说,手机游戏是网络游戏终端平台的延伸,当然其中也会有替代——“80前”出生的人们当还记得,流行于上世纪90年代中后期的移动传呼机、复读机、学习机,以及2000年之后MP3之类的电子产品被手机与电脑全面挤压与替代,由此观之,迅速爆发的手机游戏“全面取代相对传统的客户端游戏”的前景,是无法躲避的。手游的这种与传统电子游戏在延展与交互、尤其在与互联网技术的互动之中,其在操作系统、终端平台、游戏软件开发等领域变革、创新过程中所催升的投资、就业、技术培训等方面的机遇,无疑将可以给投资者以及行业从业者提供挖掘利润的空间。

从社会功能角度来看,现代科技打开了人类自身以及与外界交流的限制,扩展了人们的活动视野与交际边界。在信息爆炸时代,手机游戏如能愉悦身心,启迪智慧,或者即便仅仅是在消遣中打发时间,都属于对社会贡献“正能量”的行为,这种在创造与迎合社会“正向需求”中提供供给、获取“阳光利润”的行为,是值得称道与支持、鼓励的。

下面再谈对手游的“冷思考”。

同大多数的科技进步具有两面性影响一样,网络通信技术的进步给人类生活带来便利的同时,也可能带来不利影响,比如它可以使消极与负面信息传播更为便捷,扩大人们过度的物质享乐与感官刺激等“负效用”满足的便捷度,为社会带来“负能量”。在文明社会,一切能满足人们正向需求(经济学谓之“效用”)的供给都值得鼓励;反过来,有一些负向需求也需要抑制,虽然后者涉及人们追求自由的个人权利而常有争议,但这种负效用在文明社会中的界定无疑是有底线的。而商业资本的逐利性总是冀图挖掘一切可以挖掘的利润空间,总会有一些商户仅仅单纯是为了追求自身短期的经济利益,或直接挑战、或“边缘化”策略规避道德、法律限制,依靠诱导、煽动等方式诱致消费,迎合与创造满足部分人们“负效用”的市场供给,以此获取不义之利。此其一。

其二,即便是正常的消费需求,仅仅因为自律与缺乏远见等,人们的“正效用”满足也可能带来不利的个人与社会后果。游戏诉之于人们感官与心理的满足,而“感性”与“感情”经常会与“理智”对立,现实中不时有沉迷网络游戏、逃避工作学习,甚至不务正业、仿效游戏中的黄色、暴力行为而危害社会的事例报道,那些沉迷网络游戏无法自拔以至影响学业的例子并不在少数。与此同时,游戏开发、生产商的那些追求不义之财的“诱导式供给”创造,也因为消费对象的缺乏理智、远见与自律,常常无法完全寄望于消费者在理性前提之下“用脚投票”自发抗拒。这种局面必然涉及、以及需要政府与社会管制矫正。上述方面都是需要时常提出警示的。

上述第二点涉及现代社会人们日益滋生增长的“回归自然”的生活态度取向,这将影响甚至对手游模式进行“自发的”的规制与限定,当然这是对建立在理性消费基础之上的手机游戏开发而言的。快节奏的生活使人们的时间日益碎片化,这种碎片化的时间有现代生活模式变化方面的原因,也与科技创造在“顺应潮流”以使信息传播更加便捷等标榜之下的推波助澜有关。比如互联网技术推动的由博客到微博、再到手机微信等信息交互平台的发展轨迹,这些工具使得交流与表达在时间上越来越“碎片化”。手机游戏为开拓市场,需要顺应这种趋势,消费者碎片化的时间要求促使手游商开发周期较短的产品,但这种潮流是处于变化之中的,人们的习惯是可以改的,当生活模式以及技术推升促动的生活行为太过远离人们的“天性”时,这种行为将会在“自然回归”之中被重新塑造。在奢华与朴素、繁复与简约之间,两者的轮回或寻求平衡之中的变化,是手游的大机遇,也是大挑战。

手机游戏的扩张,也可能推波助澜使人们更加依赖手机。有人总结出手机依赖症的六大表现:1、起床第一件事和上床最后一件事是看手机;2、朋友聚会先拍照,然后各自低头看手机;3、每隔一会儿就会打开手机,看看微博和微信;4、总在担心电量不够;5、手机里有太多秘密怕人看见;6、忘带手机如同丢了魂儿。这种依赖似已近于强迫症,而手机游戏更可能强化这种强迫与依赖。既然是病态就需要矫正,无论是市场自发还是主动调节,这种矫正将成为手游空间的反向限定因素。

冷思考之后的结论是,网游与手游市场也可能存在“市场失灵”,需要理性、必要的社会与政府管制,以使资本的逐利性被限定于满足社会正向效用方面,使之发挥追求自身利益之时给社会带来(至少是不危害社会)的正能量。到底该如何促使生产者开发与生产有益于人们身心健康、具有益智休闲功能的手机游戏软件,规避寻求刺激、迎合低级趣味需求的“供给创造”动机,减少社会的负效用,是当下摆在监管者与全社会面前的紧迫课题。

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